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LOGOS - DEMIURGIA

24,50

Rupture de stock

Description

Logos est un jeu de rôle dans lequel les participants incarnent des Verbemages, des magiciens exerçant leur art par la parole. Pour cela, Logos utilise un système original de gestion de la magie à l’aide de cartes à jouer.

Les Verbemages évoluent dans le Magiverse, un omnivers dont le langage est le « code-source ». Il contient une infinité de mondes, dont la Terre, traversés par les mystères du Logos, principe du Verbe et de la magie. Tous vos univers favoris (méd-fan, SF, horreur, contemporain…) peuvent être intégrés au Magiverse — en fait, vous l’ignorez, mais ils s’y trouvent déjà ! Vous pouvez également incorporer Logos dans de nombreux autres jeux de rôle : il vous suffit d’y ajouter l’histoire, les secrets et les factions présentées ou même seulement le système de magie.

LA CAMPAGNE DEMIURGIA

Demiurgia prend la suite directe du scénario d'introduction du livre de base de LOGOS.

La campagne a pour fil rouge les treize Lettres-Mères, les lettres fondamentales à partir desquelles tout l'univers a été créé. Au moment de la construction du Nexus, le centre magique situé au cœur du Paradigme (c'est-à-dire dans les plans de réalité les plus proches de la source du Logos), ces Lettres ont été inscrites sur un Verbobjet, les Tables logarchiques. Les tables ont été divisées en treize fragments et confiés à des gardiens aux quatre coins du Magiverse.

Tous les quatre siècles, des Verbemages doivent les réunir afin de procéder au rituel de régénération du Nexus, dont l'énergie s’effrite peu à peu. Consciente de cette fragilité due à la loi entropique du Logos, la Main, vaste organisation dont l'existence est vouée à contrer la Verbemagie, tente régulièrement d’empêcher le renouvellement du rituel. Récemment, elle a réussi à prendre possession d’une partie des fragments contenant les Lettres-Mères. Les personnages vont-ils réussir à récupérer les Lettres manquantes ?...

Acte par acte

  • Dans le premier acte, L'Universelle Araignée, les personnages reprennent connaissance à Paris en plein Moyen Age alternatif, sous le règne d'un Louis XI qui s'est allié à la Main pour lutter contre une faction de Verbemages guidés par Jeanne d'Arc. Vont-ils réussir à éviter les patrouilles du roi et à rejoindre les rebelles de la Logarchie ?
  • Dans le deuxième acte, L'Universelle Araignée : les neuf cercles, les personnages expérimentent leur apprentissage des Voix, les spécialités magiques du Logos, au cours d'un rituel découpé en neuf séquences initiatiques, avec le Verbemage François Villon pour guide...
  • Le troisième acte, Un Main heureuse, est celui où les personnages tentent de contrecarrer les plans de la Main, qui a pris le contrôle d'un Rhéteur (le plus haut degré chez les Verbemages) dans un monde futuriste à tendance dystopique et totalitaire.
  • Le quatrième acte, Nexus Forever, est un ensemble de mini-scénarios qui permettent d'explorer le Magiverse et ses multiples facettes grâce à des missions visant à retrouver et sauvegarder les Lettres-Mères. Le rituel de revitalisation du Nexus pourra-t-il avoir vraiment lieu ?

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