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TRINITÉS – ALPHA & OMEGA (Offre Participative)

149,00

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Description

Trinités, le jeu de rôle du Millénium du Verseau, est un jeu d’occulte contemporain, créé par Franck (Tenebrae) et Claude (Pax Elfica).

Aventures, voyages, sociétés secrètes, mystères et surnaturel forment un cocktail détonnant qui promet des scénarios riches en rebondissements. À la croisée de films comme Da Vinci Code, Indiana Jones et Highlander, les Trinités ont de nombreux adversaires :

  • Les 8 (des sociétés secrètes manipulant l’humanité dans l’ombre)
  • Les Archontes-rois (des Trinités qui ont embrassé pleinement les Ténèbres et fomentent des plans pour satisfaire leur ego et leur soif de puissance, au détriment de l’humanité)
  • Certains services secrets qui ont découvert le côté occulte du monde.

Le jeu commence le 13 janvier 2000, le jour de l’anniversaire de toutes les Trinités, alors qu’elles reçoivent la visite d’un Messager (un être surnaturel) qui leur explique leur nature. Le monde a été créé par les Elohims, douze divinités que l’humanité connaît sous le nom des signes du Zodiaque. Ils ont laissé l’humanité décider du sort du monde, pour choisir entre la Lumière ou les Ténèbres.

Les Trinités étant les seules à ne pas avoir accepté leur côté ténébreux pleinement, le Messager leur confie la mission de prendre les armes et de détruire les Archontes du monde entier. Sans quoi le monde sombrera dans les Ténèbres, le chaos, la guerre, la maladie, le désespoir. Pour contrecarrer les plans des Archontes, le Messager dote les personnages d’une Lame-sœur, une épée prenant une forme appréciée du personnage, capable de déchaîner de puissants pouvoirs, les Atouts. Grâce à cette arme, le Messager explique à chaque Trinité comment obtenir l’allégeance du Deva et de l’Archonte. Cela permet désormais aux personnages d’accéder aux Versets, de courtes phrases en rapport avec des Trinités du passé, qui déclenchent des pouvoirs. Enfin, ayant désormais connaissance de son lien avec les Elohims, les Trinités sont capables de déployer des Auras : des zones invisibles ayant des effets protecteurs, surnaturels, ou agressifs. Des points de Karma-Lumière et de Karma-Ténèbres permettent de déclencher les pouvoirs. Désormais, les Trinités ont pour mission de faire triompher la Lumière contre les Ténèbres… tout en ayant en chacune d’elles une part d’obscurité.

Le système de jeu est axé sur les signes du zodiaque, qui typent les personnages. Le Bélier par exemple est associé aux actions guerrières, le Balance aux compétences de recherche et d’enquête, le Scorpion correspond à la discrétion, etc. Cette base est augmentée selon le métier du personnage et selon la dépense de points à la création, puis des augmentations grâce à l’expérience. Les personnages ont au final un score dans chaque compétence. Ils lancent 2 dés à 12 faces, l’un clair (correspondant à l’influence du Deva, l’être de Lumière) et l’autre sombre (l’Archonte, l’être de Ténèbres). Ils ajoutent le score d’un dé de leur choix à la compétence, et doivent atteindre 12. Si une Trinité est orientée vers la Lumière (elle a plus de points de Karma-Lumière que de Karma-Ténèbres), elle peut prendre le dé de Lumière sans conséquences. Si elle choisit celui de Ténèbres, elle contracte une dette de Ténèbres, qu’elle note sur sa fiche. En termes de jeu, cela signifie qu’elle sera obligée de dépenser des points d’expérience pour faire progresser la puissance de son Archonte…

Contenu :

  • Codex da Vinci est une campagne sur le thème de la Renaissance, des secrets de l’Église catholique et de Léonard de Vinci. Elle a fait voyager des centaines de joueurs dans l’univers occulte contemporain de Trinités. Un temps disponible au format web, elle a été revisitée pour ce supplément papier, avec un travail de fond pour retravailler certaines scènes, ajouter des aides de jeu et repenser la mise en forme. Cette campagne Codex da Vinci 2.0 est une entrée en jeu idéale pour vos parties de Trinités, afin de découvrir peu à peu les secrets du jeu. Elle permet de mettre en scène l’ouverture des deuxième et troisième Décans (décrits dans le Livre III : Les Décans) des voies magiques des Trinités, mais peut également servir de source de révélation pour les personnages plus aguerris.
  • Et in Arcadia ego conclut une trilogie de campagnes liées aux voies magiques de Trinités. Après Le Réseau divin, dédiée au Grand Livre, puis Arthur, sur le thème des Lames-sœurs, ce livre présente une série de scénarios dont le thème est le Zodiaque. Elle permet de mettre un point final à la menace constituée par Bélial, un être étrange aux pouvoirs phénoménaux. Cet antagoniste apparaît dans le Livre III : Les Décans et menace aujourd’hui la Terre.
  • Millénium est une campagne qui cloture l’univers de Trinités. Dans le livre de base, les Trinités apprennent les secrets occultes du monde, découvrent que les Elohims vont juger les actes des humains pour faire pencher le monde en faveur de la Lumière ou des Ténèbres, un Messager les a armées pour qu’elles aillent détruire la source des Ténèbres, tandis que les Devas proposent d’aller dans les cieux réécrirent l’Histoire pour obtenir la clémence des Créateurs.
  • Souvenirs de voyages en Arcadie
  • Aides de jeu

Informations complémentaires

Marque/Éditeur

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