02 47 64 89 81

Drag a button, link, or anything else into the icon box to place it below the text. Lorem ipsum dolor sit amet elit.

Drag a button, link, or anything else into the icon box to place it below the text. Lorem ipsum dolor sit amet elit.

02 47 20 91 60

Drag a button, link, or anything else into the icon box to place it below the text. Lorem ipsum dolor sit amet elit.

Drag a button, link, or anything else into the icon box to place it below the text. Lorem ipsum dolor sit amet elit.

Menu

VALERIAN – LIVRE DE BASE

39,00

Plus que 1 en stock

[yith_wcwl_add_to_wishlist]

Description

Valérian et Laureline sont des agents du Service Spatio-Temporel (SST) de Galaxity, une mégapole terrienne et la capitale au XXVIIIesiècle d’un empire galactique.

La Terre est devenue, à la suite d’un âge noir, l’une des grandes puissances cosmiques. Les agents du SST se déplacent dans le temps et dans l’espace pour préserver les intérêts de Galaxity.

Les règles du SST leur interdisent de modifier les événements du passé. Valérian et Laureline explorent de nouvelles planètes (Les Oiseaux du Maître), participent à des expériences historiques (Sur les terres truquées), aident des peuples inconnus (Bienvenue sur Alflolol), règlent des conflits planétaires (Le Pays sans étoile), représentent Galaxity (L’Ambassadeur des Ombres), etc.

Ce livre de plus de 400 pages est à la fois l’adaptation officielle (sous licence Dargaud) de la BD Valérian en jeu de rôle et une encyclopédie regroupant les informations de la quasi-totalité des personnages, lieux et équipements, compilées sur l’intégralité des albums et publications hors-série.

À l’intérieur, vous trouverez : 

  • Des règles pour créer votre agent(e) conçues sur l’analyse du caractère et de l’évolution de Valérian, Laureline et Jal. Bien que très simples, elles sont complètes et couvrent tous les aspects fondamentaux mis en avant dans les aventures. Toutefois, certains concepts qu’elles manipulent peuvent s’avérer élaborés afin d’engager les joueurs à certaines réflexions philosophiques qui font la richesse de l’œuvre.
  • Des règles pour gérer une partie en utilisant des dés à 6 faces. Là encore, l’approche se veut simple d’accès, mais comporte des subtilités (qui n’interviennent pas à tous les jets de dés) : listez les atouts de votre agent pour résoudre une action, réunissez des dés qui en découlent (pas plus de 6), transformez les dés supplémentaires en points de maîtrise. Lancez les dés et additionnez-les pour vaincre une difficulté établie par le Maître de Jeu (MJ). Si vous obtenez plus que la difficulté, votre agent réalise une réussite excessive qui peut, dans certains cas délicats, déclencher une complication. Si vous obtenez la valeur exacte de la difficulté, votre agent réalise une réussite parfaite qui offre un avantage ou qui s’avère nécessaire pour résoudre une situation délicate où la retenue et la précision sont cruciales. Les points de maîtrise vous aident à obtenir une réussite parfaite. Dans certains cas, les 6 peuvent être « truqués » et valoir 0, soit parce que votre agent souffre d’un état pénalisant, soit parce que le Cerveau de l’intrigue (le méchant de l’histoire) a joué des Coups d’avance pour piéger l’action (à condition qu’il ait pu anticiper les faits et gestes de votre agent). Les 1 sont des coups d’éclat grâce auxquels votre agent plus facilement tirer son épingle du jeu. Vous décidez de leur valeur, soit pour dépasser la difficulté, soit pour obtenir une réussite parfaite. De son côté, le cerveau de l’intrigue dispose de Coups d’Avance qu’il peut soit cumuler pour gagner la partie (si les agents cumulent les erreurs), soit dépenser pour leur compliquer l’existence en remotivant des PNJ adverses ou en truquant les 6 d’une action. Les Coups d’avance permettent d’exercer une tension dramatique constante et croissante sur les agents. À 21 Coups d’avance, le Cerveau finalise son plan machiavélique ; les agents doivent donc prendre garde à ne pas lui offrir la victoire en commettant des maladresses.
  • Une description de toutes les planètes répertoriées dans la BD, réparties en secteurs galactiques à travers lesquels les agents peuvent voyager (notamment pour demander de l’aide à des PNJ alliés avec qui ils ont sympathisé dans leurs précédentes missions.
  • Une description de tous les objets technologiques ou extraterrestres vus dans la BD.
  • Une description de plus de 80 personnages, alliés ou adversaires potentiels.
  • Des règles de voyage spatial ou temporel avec une gestion assez simple de l’Ultralum, le carburant des vaisseaux.
  • Des règles pour personnaliser votre vaisseau XB-27 ou XB-900.
  • Des règles pour créer des anomalies spatio-temporelles si vos agents négligent les consignes de discrétion et de retenue afin de ne pas interférer avec les événements du Passé de la Terre ou provoquer des incidents diplomatiques dans le Présent de Galaxity.
  • Enfin, un long scénario original d’enquête en huis clos prenant place dans un vaisseau croisière où vos agents devront contrer un stratagème visant à provoquer rien de moins que la fin des temps.

Contenu :

  • Livre de 408 pages en couleurs au format 160 x 235 mm et couverture cartonnée.

Informations complémentaires

Marque/Éditeur

Avis

There are no reviews yet

Ajouter un avis
You must be logged in to post a review Log In

Vous aimerez peut-être aussi...

Paiement sécurisé
Livraison domicile et points relais
Frais de port offerts dès 90€
Paiement sécurisé
Livraison domicile et points relais
Livraison à vélo sur Tours et ses environs
Frais de port offerts* dès 70€ TTC pour une livraison en Mondial Relay et dès 90€ TTC pour une livraison Colissimo
* sauf produit participatif, ks, encombrant ou lourd
Newsletter !!!
Soyez informés des nouveaux produits, des promotions, des évènements et des actualités !
La Règle du Jeu
Vérifié indépendamment
4.93 avis sur la boutique (819 avis) | 4.83 note du produit
Top